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06/08/15 線の道具システム
極ふつーのアイテムの概念です。
何となく作ってみたら何となくできました。メニュー画面がかなり変わってます。

粗方の物を作って2KBくらいで済んだようなので良かったです。ただ、何の資料も無しに適当に作ったので思わぬバグなどあるかも知れません。
イベントシステムと互換性を持たせれば、もっとスマートにできるかな…?
06/08/14 線の成長システム
lines(仮)にレベルアップシステムを実装しました。
経験値の概念がありますが、通常バトルではほんの少ししか獲得できないようになってます。
シナリオ中に展開されていくイベント遭遇によって、まとまった経験値を得られるようになっており、マルチシナリオになる予定なので、ゲームの進めかた次第で変化していくことになります。
イベントによる経験値は、自宅で寝た時に“今日のできごと”としてまとめて清算されます。(まだ時間の概念は曖昧)

…まあ、既に残り容量が半分を切ってるわけですが……。
あと今更ですが、データ量削減と処理速度向上を目標に作ってきたけど、ベクターな線データは逆に処理速度落ちるのに気付きました。今更です。
06/08/09 線の戦闘システム
lines(仮)の戦闘システムが大まかに出来ました。
結構シビアかも知れません。

オオカミは闇雲に攻撃しても殆んど避けてしまうので、間合いを取りつつ隙を狙うのが有効です。(リーチの短い素手で勝つのは難しいかも)

高等テクニックとして、[2]で上段、[8]で下段の攻撃を無効化し、その後の動作をキャンセルして攻撃することも可能です。
但し、相手の動きが早いので攻撃を先読みして行動しないと間に合わないかも知れません。

後々、連続技や必殺技などを組込む可能性もあります。
まだまだ調整の余地がありそうです。
06/08/01 原因判明
lines(仮)のバグ直りました。
原因は、テスト用に画面外に設置していた、数値測定用のダイナミックテキストでした。
今までこんなこと無かったんですが、色々重なって処理に影響が出てしまったようです。
06/07/31 lines(仮)
前回言っていたゲームに少し手をつけてみたら原因不明のバグが出るので、一時中断して途中公開しました。
何故かケータイで動かした時だけ画面表示が少し崩れたりして気分最悪です。
原因が解る方がいれば是非ご連絡など頂きたいです。

作品自体は、私の画力が乏しいために当初の構想とは大分異なるものになりそう。(ホントはもっと美しい演出をしたい)
どこまでできるか不安。

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