剣と魔法と幻想と…。の裏話
「剣と魔法と幻想と…。」とは一体なんだったのか。
公開から大分経った今、真実を解き明かして見ます。(作者なのに)
<ご注意>
このページは[ネタばれ]を含みます。
ゲームを純粋に楽しみたい人は、内容を見ないことをお奨めします。
既に真のエンディングを見た人で、興味のある人は読んでみて下さい。
又、過去に掲示板に記載した内容なども含みますのでご了承ください。
もくじ
- 像 - image -
- 魔 - wizard -
- 記 - memo -
- 花 - flower -
- 鳥 - bird -
- 妹 - sister -
- 線 - lines -
- 題 - title -
- 他 - etc.. -
■像 - image -
まず、このゲームを一言で表すならば「出来損ない」でしょう。
私の画力・プログラミング技術が余りにも足りなかった。実に悔やまれる作品です。
制作前のイメージとしては、
「不思議で自由で空気な…」とか、
「そよ風の吹く草原を駆け抜けるような…」だの、
とてもワクワクするようなものを持っていました。
しかし、いざ制作を開始してみると様々な問題に直面しました。
- キャラの動作制御が複雑。頭痛。
- 美しい絵が描けない。涎。
- 凝った絵や動きを頑張って作ったら重くて動かない。吐き気。
- そもそも RPG なんて作ったことないからシステムの作り方なんて知らない。知恵熱。
- バグった。嘔吐。
- マップ作るのめんどい。仮病。
- ストーリー。 …………はあ?
- 容量、限界です。吐血。
- 生活資金が底をつきそうです。涎。
- 涎。
要するに涎でした。
そして、これで完成。という頃には、当初のイメージとは全く違うものになっていました。
まあ、良くある事と言えば良くある事です。
■魔 - wizard -
ローブを纏ったその者は背丈が低く、まるで子供のように見える。
魔法使いはなぜ子供だったのでしょう?
実は魔法使いは子供というわけではありません。(年齢的にとかそういう話では無く)
少年達が魔法使いに初めて出会った時、その様に見えたから子供なのです。
もし腰の曲がった老人に見えていたら、魔法使いは老人だったのです。
それと、魔法使いのグラフィックは魔女では無く男の子です。
私が女性キャラばっかり作るからこれも魔女だと思ってしまうのでしょうか…。
もしそんな貴方がこのゲームの少年の立場にいたら、魔法使いは魔女だったのかも知れません。
■記 - memo -
『まだ完成していない』と書かれたメモが置いてある。
取りますか?
何の使い道も無いアイテム。
なんだこれ?
そう思う人は少なくなかっただろうと思います。
意味は…あります。
メモの内容は、魔法使いの状態を表しています。
少年達と同じく、魔法使いもまた葛藤していました。
そんな彼の日誌のようなメモです。
アイテムとして存在する理由。
これは、マルチエンディングにしようと思った段階で、ある隠しパラメータを用意するつもりだったのですが……。
まず「取りますか?」という選択肢。
これを見て貴方はどう思ったでしょうか。
というより、このメモを持ち去るという行為をどう思うでしょうか。
そんな問い掛けです。
■花 - flower -
「あのお花、きれいだったね。
…そういえば、今まで見たことないお花だったけど、どうしてあんな所に咲いていたのかなぁ。」
妹の台詞です。
いきなりですが、この花は魔法使いと同様の存在です。
誰かが、もしくは皆が求めた“安らぎ”“希望”“強さ”“清らかさ”といったものの表れです。
でもそれは小さく、頼りない状態でした。
すると、じゃあ泉の水は何だったのかという疑問が湧きます。これも同様の存在だったのかも知れません。
花を摘んで、母親にプレゼントするという行動も取れますが、“花を摘む”ということは“花を引き千切る”行為だと私は思います。
完全に土ごと掘り返したとしても、その花が生命を全うすることは難しいでしょう。
薬草にしたり食用にするなら文句ないですけど。
…見ることで活力を得るのも薬草みたいなものなのかなあ。
とにかく、この場合は存在が存在なので、それを“犠牲”にしてしまったらそこで試合終了です。
■鳥 - bird -
これこそほんとに意味の無い存在です。
いや、何となく作ってみたら動きが凄く可愛いじゃないですか。
大変気に入ったので村に放しておいたんです。
製作期間という名の長く苦しい戦いは、この鳥の癒し効果により乗り越えることが出来ました。
実は敵の動作パターンの元はこれだったりもします。確か。
そして伝説へ…。
■妹 - sister -
要らない子なの?ばかなの?
ゲームが完成してみると、妹は何もしないキャラになっていました。
当初の私のイメージでは「妹パート」という設定がありました。
兄が出掛けてる間、もしくは怪我で休んでる間などに、妹が単独で行動して物語を裏側から見たり、サイドストーリーが展開したり…てな感じです。
もちろん戦闘への参加も考えてました。ストーリー次第で飛び道具とか援護的なことができるようになったり、一撃必殺イベントなど、幾つか構想はあったのに残念です。
しかし v1.2.1 から[妹と話す]が追加され、ワトソン君的(?)なアドバイザー役が与えられました。
これで“要らない子”を少しは払拭できたのかな?
■線 - lines -
容量節約と処理速度向上の為「絵は線だけにしよう」ということにしました。
(後に、ベクターな線は描画計算で処理が重くなることに気付いたのですが後の祭り)
本当は絵を描く自信が無かっただけです。すみません。
でも結果論で言えば、そこそこの成功だったでしょうか。
綺麗なイメージっぽいし、下手糞な絵を露呈せずに済んだように思います。
線の内側に色があるものと無いものがあったりして、ちょっぴりカオスな感じになってしまったのは残念です。
もし次回作を作るときはシルエット系にも挑戦してみたいです。
■題 - title -
with the Sword,Wizardry,and the Fantasy.
略して「 S W F 」。Flash の拡張子と同じ名です。
それで「剣と魔法と幻想と…。」って、出来過ぎな感じではあります。
名前って重要だと思うんですよ。
単にカッコイイだけじゃなくて、作品にマッチしてるかとか、呼びやすさ、覚えやすさ、それからネット検索に上手く引っかかるような独創性とか?
愛称とか略称の良さも考慮したいですよね。
「剣と魔法と幻想と…。」略して…
………ダメだ。
因みに現在の名称になる前、製作中のタイトルは「 lines 」という仮名でした。安直ですね。ダメですね。
ところで、タイトル画面で青い輪っかがポワポワしてますよね。
あれは人の心を表してます。思いの波紋が連鎖するイメージ。
綺麗な花がポワポワしてたのも同じです。
■他 - etc.. -
楽しんで頂けたでしょうか。
このページに記した内容は、答えであって答えでは無いかも知れません。
真実はプレイした人の数だけあって良いと思ってます。
私のゲーム作りは、計画もなく知識もなく、取りあえず突撃して玉砕するタイプで、当時はプログラムもストーリーも作りながら考えていました。成程、思い通りの作品にならないわけです。
カーテンが風になびいていたり、母親がぼんやりと窓の外を眺めていたりと、伝わりにくい演出には何故か力を注いでしまう。そんな要領の悪い素人作品。
恐らくこの作品は、皆さんの声援が無ければ完成すらしなかったでしょう。
だから最後に
あなた達にお礼を言いたい。
「ありがとう。」